Recife/PE

Luciano Meira

Graduado em pedagogia, mestre em psicologia cognitiva, PHD em educação matemática, professor do departamento de psicologia da UFPE e pesquisador da pós-graduação em psicologia cognitiva da mesma instituição. Realiza pesquisas em internet e cultura digital.


Graduado em pedagogia pela Faculdade de filosofia do Recife, mestre em psicologia cognitiva pela Universidade federal de Pernambuco, PHD em educação matemática pela University of California at Berkeley, professor do departamento de psicologia da UFPE e pesquisador da pós-graduação em psicologia cognitiva da mesma instituição.

Realiza pesquisas em internet e cultura digital. Foi pesquisador do CNPq e bolsista de desenvolvimento tecnológico industrial do SOFTEX.

Autor de artigos, capítulos, resumos e trabalhos acadêmicos, além de orientar mestrandos, doutorandos e participar de congressos, mantém vivos seus interesses em abordagens sócio-históricas e psicologia do desenvolvimento, aprendizagem e atividade matemática, análise interacional, videografia e métodos qualitativos de pesquisa, informática na educação e internet.

Colaborador do C.E.S.A.R há mais de uma década em projetos de cultura digital (NAVE, coletivo Coca-Cola, Fundação Roberto Marinho, Plug Minas e outros). Assim como participou de estudos de usabilidade e UX para empresas tais como a Samsung, Positivo informática, HP e Itautec.

É líder educacional do OJE (Olimpíadas de jogos digitais e educação), um projeto de incentivo à melhoria do ensino básico através de uma competição colaborativa baseada em games e redes sociais em plataforma web.

Através destes temas, além de outros relacionados a educação, tecnologia e inovação, tem conversado, compartilhado e interagido com várias pessoas e instituições pelo Brasil.

Temas das palestras:

O que é a gamificação e por que ela tem conquistado as salas de aula?

Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.

O principal objetivo é aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos usuários. Além dos desafios propostos nos jogos, na gamificação as recompensas também são itens cruciais para o sucesso.

A gamificação consiste basicamente em usar ideias e mecanismos de jogos para incentivar alguém a fazer algo. E quais são suas vantagens afinal?

- Estimula a competição saudável
- Gera o sentimento de conquista própria
- Possibilita a medição de desempenho
- Consegue gerar feedback em tempo real
- Ensina de forma prática

Tecnologia e educação: tudo a ver!

Fazer uso da tecnologia na educação já é uma necessidade inadiável, reconhecida por todo profissional do ensino que anda atualizado com as últimas tendências na área.

Dito isso, é preciso se dar conta de que a forma com que esse recurso deve ser empregado em sala de aula nem sempre é clara.

Luciano Meira levanta posicionamentos e ferramentas que podem esclarecer a necessidade (também a aplicabilidade) da tecnologia no processo de aprendizagem. São elas:

- Introduzir o processo tecnológico
- Mapear os principais problemas em sala de aula
- Quais são as últimas tendências de tecnologia e educação
- Moderar o uso da tecnologia

Outros temas das palestras:

• Como implementar inovação na escola em um mundo impulsionado pela tecnologia
• Precisamos mudar o DNA da educação
• O uso das tecnologias educacionais no dia a dia da educação profissional